【マイクラ1.21】ウィンドチャージのTNTキャノン利用はできる?

TNTキャノン

こんにちは!
マインクラフトで10年ほどTNTキャノン作りをしているテクノと言います!

みなさんはマインクラフトのスナップショット、楽しんでいますか?

今回のバージョンも様々な新要素がありますが、ボクとしては新アイテムの『ウィンドチャージ』が要チェックアイテムだと感じました!

もしやこのアイテム、新しい方式のTNTキャノンが作れる画期的なアイテムなのでは!?

ということで今回の記事ではウィンドチャージのTNTキャノン利用について考えてみます!

※本記事はスナップショット24w10a環境で作成したものです!
 今後のアップデート等で使用が変更される可能性があります!

ウィンドチャージとは?

1.21で追加される新アイテムです!

エンダーパールのように投げて利用することができるアイテムで
ブロックやmobに当たった際にブロック非破壊の小規模な爆発を起こします

ディスペンサーから発射可能

矢やスプラッシュポーションのようにウィンドチャージを入れたディスペンサーにレッドストーン信号を送ることで発射することができます

この仕様によってレッドストーン回路をつかったTNTキャノンに組み込むことが可能です!

また右GIFのようにディスペンサーから射撃した際は、左右上下へのブレが大きくなります

このブレはTNTキャノンに使う上では頭を悩ませる要素になりそうです…

爆風の特性

TNTの爆発同様、爆風は各種エンティティを吹っ飛ばすことが可能です
もちろん着火済みのTNTを吹っ飛ばすこともできます

また固有の使用として爆風範囲のボタン、レバー、フェンスゲートなどを作動させます
この仕様はブロックに包まれた状態の吹っ飛ばす能力を失った爆風も持っているものです

そのため回路に組み込む際は近くにボタンやレバーなどを配置しないようにするなどの干渉しないような工夫を施す必要があります

逆に遠隔での回路実行が可能になり、レッドストーン回路の可能性を広げるかもしれません

衝突判定のあるブロック

ややこしい使用なのですが、ウィンドチャージはいくつかのブロックをすり抜けて突き進みます

ハーフブロック,階段ブロック,フェンス,植木鉢,鎖etc…

以上のような当たり判定がありつつ、爆風を通すブロックのような
特にTNTキャノンで利用したいブロックにおいてウィンドチャージはすり抜けてしまいます

以上のことからTNTキャノンで利用する際は、mobに衝突させて起爆することをオススメします
mobであればすり抜けることがなく、かつ爆風を伝えることも可能です

このようなすり抜けはTNTキャノン制作においてはかなり困る仕様ですね…
一方でレッドストーン回路という点では色々できそうです

前述した爆風がレバーやボタンなどを作動させられるという仕様と組み合わせることで
階段ブロックなどで構成された壁をはさんでも、遠隔での回路の動作が可能になります

減速とベクトル変更

矢やスプラッシュポーションと同様に上昇水流などによって減速、ベクトルを変更することが可能です

しかし
・弾速が速く減速に必要な距離が長い
・ディスペンサーから発射した際のブレが大きい
・衝突判定防止のトラップドアをすり抜ける
といった仕様の影響で爆発させることなくエンティティのまま保持することは難しいと考えます

矢やスプラッシュポーションをエンティティのまま保持させる技術は過去動画で紹介していますので
ぜひ以下の動画を参照してみてください

TNTキャノン利用としては?

ボクの見解としては
TNTキャノン利用することは不可能ではないが現状では現実的ではないです

メリット

  • 速射性が高まる

弾速が非常に速く、ぶつかるだけで起爆するため
ボタンを押してから射撃するまでが早い、レスポンスのよいTNTキャノンを開発することが可能です

  • 運用コストの低さ

ウィンドチャージは新mob「ブリーズ」からドロップするアイテムです
トラップタワーを作ることができれば無限に獲得することができます
従来の大量の砂を必要とするTNTキャノンと比較して圧倒的に運用コストが低いです

  • 安全性が高い

ウィンドチャージの爆発はブロックを破壊しない爆発のため誤爆のリスクを低減させられます
また爆発自体にはダメージを与える効果はないため、サバイバルでの射撃時に爆風ダメージで死ぬことがなくなります

デメリット

  • 射程を伸ばしにくい

致命的な問題です

TNTキャノンの射程を伸ばす最も単純な手法は、一度に起爆させる装薬量を増やすことです
しかしウィンドチャージをエンティティのまま保持することが現在はできません

したがって現状ではウィンドチャージを発射するディスペンサーを増やすという単純なアプローチしかとることができません
後述する爆風の範囲の小ささが影響しこのアプローチにも限界があります

一方でぶつかるまで爆発しないエンティティおかげで
従来のTNT付トロッコのような無限に装薬を圧縮させられる可能性はありポテンシャルは凄いです

  • 火力を伸ばしにくい

こちらも致命的な問題です

要因としては爆風の範囲が小さいことによるものです

従来のTNTやTNT付トロッコを用いた装薬の場合は、5ブロック程先のエンティティに対しても吹っ飛ばす効果をもっていました
一方でウィンドチャージは2~3ブロック先までしか吹っ飛ばす効果を持っていません

弾頭として用いることのできるスペースが減少することで、低火力なものになりやすいと考えられます

弾頭を圧縮させるギミックを追加すれば対応することができますが
装甲に対する貫徹力は増すものの広範囲にダメージを与える散弾の効果は得られにくくなると予想されます

  • ノウハウ不足による開発難度の高さ

登場したばかりの未開拓な技術のため、ウィンドチャージへの理解度は低くく開発するのが難しいです

最後に

現状では開発難度の高さやスペックの低さが目立つウィンドチャージを使ったTNTキャノンですが
TNTキャノンにブレイクスルーを引き起こすポテンシャルを持っているとボクは思います

エンティティのまま保持する技術は実用化までの最重要項目です!

腕に自信のある方、挑戦してみてはいかがでしょうか

それでは乙テクノー!!

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